エッジコンピューティングがメタバースをどうサポートするか | TechRepublic

エッジコンピューティングがメタバースをどうサポートするか | TechRepublic
青い背景にソーシャル メディア アバターの Web。
イラスト: アンディ・ウォルバー/TechRepublic

メタバースの例を挙げる時、エッジコンピューティングがすぐ近くにあると期待する人がいる。この一言が、時に曖昧なこの二つの概念の関係の本質を凝縮している。

重要なのは、メタバースは拡張現実(AR)よりも仮想現実(VR)に近いということです。ARアプリケーションは、方向を示す矢印、ラベルや説明のためのテキスト、追加情報にアクセスするためのボタンなど、周囲の環境に情報を追加します。1987年にジャロン・ラニアーによって最初に考案されたVRシステムは、周囲の環境をシミュレートされた環境に置き換えます。メタバースは、様々なVR環境が統合された包括的ネットワークと考えることができます。

メタバースとは何ですか?

SF小説、シミュレーター、そして没入型ゲーム環境は、仮想環境の最も鮮やかなビジョンを提示します。『スタートレック』に描かれたホロデッキは、まさにその体験を体現しています。環境を選択し、ドアを開けると、隠されたコンピューターによって作成・管理された仮想世界へと入っていくのです。

架空のホロデッキは、船の乗組員に没入型体験を提供することを謳っており、番組の他の部分と同様に精緻に構築された設定の中で、コンピューターで作られたキャラクターとの遭遇も含まれる。『アバター』、『ニューロマンサー』、『レディ・プレイヤー1』、『マトリックス』シリーズに馴染みのあるファンなら、メタバースというテーマのバリエーションにも同様に気付くかもしれない。

参照: 熱意を抑えないで: エッジコンピューティングのトレンドと課題 (TechRepublic)

シミュレーターやゲームは、仮想世界の可能性を示唆しています。F1ドライバーは長年にわたり、レースコースの学習と練習にシミュレーションを活用してきました。なぜなら、コースごとに直線とカーブの配列が異なるからです。Microsoft Flight Simulatorで仮想飛行機を操縦するパイロットは、過去の気象データをシミュレートできるため、よりリアルな体験を得ることができます。また、Minecraftなどの大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームをプレイしたことがある人なら誰でも、永続的な仮想環境の可能性を実感しているはずです。

しかしながら、多くの企業が提示する現代のメタバースのコンセプトは、各社が中央集権化と統制を希求しているため、依然として限定的なものにとどまっています。例えば、かつてFacebookとして知られていたMetaは、メタバースを次世代のソーシャルネットワーキングとして構想し、環境全体を同社が管理・維持することを構想しています。

こうした集中化され、単一企業によって管理される環境は、概念的には 2003 年に開始された Linden Lab の Second Life とそれほど変わりません。確かに、帯域幅、グラフィックス、機能は異なりますが、企業が体験を仲介するという事実は変わりません。

望ましいメタバースは、分散化され、コミュニティによって定義・管理されるようになるでしょう。インターネットのネットワーク標準が、以前は孤立していたコンピュータコミュニティの接続を可能にしたように、オープンなメタバースは、メタバースのペルソナと仮想資産をあらゆるメタバースプラットフォームに永続化することを可能にします。

Adobe、EA、Epic Games、Google、Meta、Microsoft、NVIDIAなど、多くの企業がメタバース標準フォーラムのメンバーです。このフォーラムは、企業が管理するプラットフォーム間の相互運用性を促進することを目指しています。一方、Open Metaverse AllianceやOpen Metaverse Conferenceといった他のイニシアチブは、よりオープンでユーザー主導のメタバースの確立を目指しています。このカンファレンスは、1992年の小説『スノウ・クラッシュ』で「メタバース」という用語を初めて使用したニール・スティーブンソン氏によって支持されていることが特筆に値します。

エッジコンピューティングはメタバースにどのような影響を与えるでしょうか?

仮想世界を実現するために必要な計算能力は膨大になる可能性があります。システムは様々なオブジェクト、キャラクター、環境効果を追跡するだけでなく、これらが仮想空間内を移動する様子に合わせて表示を適応させる必要があるためです。多くの人が同じ仮想空間に集まるほど、必要な計算能力は増大します。例えば、講演会のために大きな会議室に集まったり、演奏会のためにコンサートホールに集まったりする場合などです。システムがピーク処理能力に達すると、画像の解像度や細部の描写は低下する傾向があります。

参照: ネットワーク管理者に必要な20の良い習慣と、やめるべき10の習慣 (無料PDF) (TechRepublic)

エッジコンピューティングは、ネットワーク遅延を最小限に抑え、帯域幅の需要を削減し、重要なデータをローカルに保存することで、メタバースをサポートします。ここで言うエッジコンピューティングとは、従来のクラウドデータセンターではなく、メタバース参加者の近くにコンピューティング能力とストレージ能力を配置することを意味します。

レイテンシは距離とともに増大します。少なくとも現在のコンピューティングおよびネットワーク技術においてはそうです。量子物理学の実験では、大きな遅延なく情報を遠くまで伝送できますが、まだ拡張したり標準的な用途に使用できるシステムではありません。

仮想世界では、レイテンシーはラグとして感じられます。キャラクターの動きが少しためらっているように見えるかもしれません。レイテンシーが一定でないと、動きがぎこちなく見えたり、通信速度が変動したりすることがあります。一般的に、レイテンシーが低いほど、動きはスムーズになります。

エッジコンピューティングは、計算処理を遠隔地ではなく、オンサイトまたは近隣のシステムで処理するため、帯域幅の削減にも役立ちます。グラフィックカードがCPUと連携して計算を行い、CPUへの負荷を軽減しながら画像をレンダリングするのと同様に、エッジコンピューティングアーキテクチャは計算処理をメタバース参加者の近くに移動します。エッジコンピューティングシステムは通常、ネットワーク接続が利用可能な場合、クラウドシステムと連携して動作します。

同様に、エッジコンピューティングはローカルストレージを活用してメタバースのパフォーマンスを向上させる可能性があります。例えば、スマートマッピングシステムが現在地と最近参照したサイトの両方の情報を読み込むのと同様に、エッジコンピューティングシステムは最も関連性の高いコンテンツを保存し、アクセスされる可能性の低いデータは別の場所に残す可能性があります。

どう思いますか?

ARやVRシステムをどれくらいの頻度で利用していますか?仮想環境でかなりの時間を過ごしたことがありますか?これまでの経験はいかがでしたか?AR、VR、メタバースといったこれらのシステムは、近い将来、広く利用・普及する可能性が高いと思いますか?それとも、一部のニッチなエンタープライズやエンターテイメントアプリケーションに限定された領域にとどまると思いますか?AR、VR、メタバースについてご意見をお聞かせください。Twitter(@awolber)でメンションまたはメッセージをお送りください。

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