メタバースに飛び込むのはなぜ悪い考えなのか - TechRepublic

メタバースに飛び込むのはなぜ悪い考えなのか - TechRepublic

画像: Shutterstock/is.a.bella

Facebookが戦略的転換と仮想宇宙創造への大規模な投資を象徴するため、社名をMetaに変更すると発表した後、メディアはメタバースに関する話題で溢れかえっています。メタバースをご存じない方のために説明すると、メタバースとはデジタルリアリティを実現するもので、参加者は仮想現実ゴーグルを装着し、アバターと呼ばれる自分自身の姿で仮想の職場、エンターテイメント施設、その他のインタラクションを操作します。

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参加者は没入型ゲームをプレイし、その過程で仮想アイテムを購入する可能性もあります。アバター用のデジタルアクセサリーから、まだ定義されていないコレクター向けデジタルグッズまで、あらゆるものが揃っています。メタバースのより壮大なビジョンとしては、デジタル通貨や、メーカーがこれらの仮想アイテムをデザインし、仮想ストアで販売することで最終的に現実世界の現金を生み出す経済などが挙げられます。メタバースの所有者は当然のことながら、様々な取引の一部を収集し、メタバース内の各存在に関する知識を活用して、現実世界および仮想世界のアイテムを販売することになります。

もしこれらがなんとなく聞き覚えのある話だとしたら、2000年代初頭に起こったメタバースの最後の動きをご存知かもしれません。IBMのような本格的な企業や、現在も運営されているSecond Lifeのようなエンターテイメント製品が、マーク・ザッカーバーグがMetaブランドの発表で実演したのと同じバーチャルオフィス、コンサート、ショッピングなど、非常に似た機能や特徴を提唱していました。メタバースの支持者たちは、処理能力、コスト、ネットワークといった問題がメタバースの初期段階では制約となっていたと指摘しています。しかし、これらの問題は10年間の技術進化によってほぼ解決されています。

メタバースの支持者たちは、メタバースのメリットを数多く挙げています。Zoomで大きすぎたり小さすぎたりする話し手とぎこちなく交わす雑談よりも、会議前にバーチャル会議室で同僚と近況を話し合う方が楽しいだろうと容易に想像できます。あるいは、設計チームが製品が製造されている工場をバーチャルに視察できるといったことも考えられます。

参照:メタバース チートシート: 知っておくべきことすべて (無料 PDF) (TechRepublic)

まだエジプトを訪れたことがない私ですが、Google Cardboardのグラスをかけてピラミッドを訪れた時のことを覚えています。段ボールの塊とスマートフォンで実現した体験が、いかに没入感と興奮に満ちているかに驚きました。世界の宝物を見たり、月を訪れたり、ビートルズや2パックのコンサートに行ったり、これらすべてを部屋から出ることなく、しかもほんのわずかな費用で体験できるなんて、想像してみてください。

ユートピアか反社会的ディストピアか?

メタバース構築の初期試みが失敗したのは、主にテクノロジーのせいだとされていますが、それは単にコンピューティング能力とネットワーク能力が不足していたというだけではない、より微妙な問題です。2021年現在でも、ZoomやTeamsを使った簡単な会議でさえ、かなりの量の不具合が発生しています。例えば、朝早く近所のみんながログインすると帯域幅が不安定になったり、USBドライバーが更新されると「プラグを抜いて、ミシシッピ川の4つ数えて、再び差し込む」という手順を踏まないとカメラが使えなくなったりします。VRゴーグルは最近はよりスリムになっていますが、1ポンド(約450グラム)の眼鏡を数時間かけて、昼食までに首がどう感じるか試してみてください。

リモートワークの大きな障害の一つは、テクノロジーの障壁があまりにも高く、従業員の一定割合がすぐに不満を抱き、何年もの間リモートワークを放棄してしまうことでした。世界的なパンデミックによって初めて、誰もがテクノロジーの操作方法を理解するために時間を費やすようになりましたが、同様の出来事がなければ、職場におけるメタバースへの障壁はさらに高くなるでしょう。

たとえこれらの技術的障壁が解決されたとしても、技術者が宇宙のデジタル版を創造できるからといって、私たちがそれを創造すべきかどうかという問いは、当然のことです。ソーシャルメディア企業の驚異的な力、そして近年のソーシャルメディア企業への懸念は、私たちに関するデータを収集し、私たちを惹きつけ、再び訪れさせるコンテンツを迅速に判断する能力に起因しています。

参照: 大規模な人事異動に備えよう: 従業員は転職を計画していますか? (TechRepublic)

友人に商品について話してから数時間後に、デバイスが商品を売りつけようとするという不思議な体験は、誰にでもあるでしょう。そして、世界トップクラスのテクノロジストたちは、デバイスが私たちの話を聞いていないことを証明しました。しかし、現実はもっとひどいかもしれません。デバイスは私たちの行動をモデル化・分類し、次に何を買う可能性が高いかを予測することに非常に長けているため、私たちが何かに興味を持っていることを、その興味を言葉で表現できるのとほぼ同時に認識してしまうのです。

ソーシャルメディアで何時間も過ごし、情報収集マシンに情報を提供するのではなく、あなたの人生全体とあらゆるやり取りが画面に表示されることを想像してみてください。メタバースは、私がブラック・クロウズのコンサートのチケットを2枚買ったという情報だけでなく、どの曲で私がビートに合わせて頭を振ったか、バーチャルショーで踊ったかどうか、そしてどのように踊ったか(答えはぎこちないですが)、そしてどのアバターが私の目を引いたかまで追跡できるようになります。

これほど大量のデータをいかなる組織に提供するのは、本質的に危険に思えます。ましてや、高度な脳科学と行動モデルを用いてユーザーに製品に多くの時間を費やしてもらうことをビジネスモデルとする組織であればなおさらです。さらに、広大で没入感のあるデジタル宇宙が生み出す、深遠な道徳的・哲学的な問いが加わります。

メタバースへのアクセスを可能にするハードウェアを購入できない人々はどうなるのでしょうか?世界の半数以上の国の人々の年収に相当する費用です。テクノロジー界の巨人たちが、自らの創造物であり所有物であるデジタル宇宙において、文字通り神となることを私たちは信じることができるのでしょうか?歴史を学ぶ者として、ユートピア的なデジタル宇宙のビジョンと、様々な暴君たちが思い描き、最終的にひどい失敗に終わったユートピアとの間に、類似点を見出さずにはいられません。

テクノロジーが倫理と正面から衝突し、テクノロジーリーダーとしての私たちの仕事が今や非常に現実的で深遠な人間的問いに関わっているという事実は、興味深くもあり、同時に厳粛でもあります。ゴーグルを装着し、仮想空間のメタバースに両足を踏み入れる前に、メタバースがもたらす良い影響と悪い影響について、同僚、友人、そしてコミュニティとじっくり考え、語り合うことは価値があります。テクノロジーリーダーとして私たちには、コードを書き、デバイスを接続してすべてを実現するだけでなく、組織が従業員と世界全体にとって何が良いのかを判断するのを支援する機会、そしておそらく義務があるのです。

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